Воскресенье, 18.08.2019, 15:03
Регистрация Войти Приветствую Вас, Гость ·
На нашем сайте
Форма входа

Поиск
 Правила игры

Ниже приведены правила игры для сезонов 2006-2015.
Отличия только в системе начисления очков:

2014: 25-18-15-12-10-8-6-4-2-1    (Гран При Абу-Даби: 50-36-30-24-20-16-12-8-4-2)
2010-2013: 25-18-15-12-10-8-6-4-2-1
2006-2009: 10-8-6-5-4-3-2-1

Перечень правил может показаться слишком длинным, но, на деле, достаточно провести один игровой этап, держа под рукой распечатку правил, и в дальнейшем уже не отвлекаться от процесса игры.

1. Правила

1.1 Ход

1.2 Торможение

1.3 Управление

1.4 Трасса

1.5 Поломки

1.6 Столкновения и вылеты

1.7 Количество игроков

1.8 Игровые таблицы

 

2. Квалификация

3. Гонка

4. Дождевые условия

 

1.1 Ход

Ход в игре выполняется по броску кубика, передвижением болида (фишки) на соответствующее количество клеток. Это количество складывается из 2 составляющих: постоянной и переменной.
- постоянная –  зависит от реального соотношения сил пилотов в каждой гонке.

- переменная – равняется количеству точек, выпавшему на кубике. В данной игре оно отражает человеческий фактор, уровень успешности действий пилота в данный ход, а также элемент случайности, который, безусловно, присутствует в таком сложном виде спорта.

Ход может выполняться в 4 режимах:
- максимальная скорость
- среднее торможение
- максимальное торможение
- старт

 

S=V+n

 

или

 

S=V+n - 3

 

или

 

S=V+n – 6

 

или

 

S=a+n,

где S – «ход», количество клеток, на которое переставляется болид (фишка)
V – «скорость болида», постоянная составляющая, которая не может меняться в рамках одной гонки. Зависит от соотношения сил в реальном чемпионате. Значение берется из таблицы на сайте игры. Может быть от 5 до 7
n – «мастерство пилота, элемент случайности» - число выпавшее на кубике, от 1 до 6.
a – «скорость на старте», равняется 1 на первом ходе игры, 2 – на втором и т.д. Количество ходов каждого пилота в режиме «старт» различно и зависит от соотношения сил в реальном чемпионате. Значение берется из таблицы на сайте игры. Применяется только при старте гонки и квалификации. После пропуска хода или хода по кубику не применяется. Может быть от 1 до 5.
«-3» - «среднее торможение»
«-6» - «максимальное торможение»

Правила торможения одинаковы для всех болидов и пилотов.

Параметры «старт/скорость» у каждого пилота (даже в одной команде) индивидуальны, но, естественно могут и совпадать.
Обозначаются эти параметры через дробь:

пример: ROS=2/6, VET=1/7, CHI=3/5:

тогда их ходы в гонке будут выглядеть так (серым отмечен разгон - ходы в режиме «старт»):

пилот 1-й ход 2-й ход 3-й ход 4-й ход и далее  
ROS 1+n 2+n 6+n 6+n  
VET 1+n 7+n 7+n 7+n  
CHI 1+n 2+n 3+n 5+n  
           

Наверх

 

1.2 Торможение

Для снижения скорости или полной остановки игрок может сокращать «ход» (S) на 3 или 6 клеток, по своему усмотрению. Выбирается величина торможения после броска кубика и рассмотрения всех возможных траекторий.
У болидов аутсайдеров V=5, если на кубике выпадает n=1, то «ход» будет S=5+1=6. Можно выбрать полное торможение «-6» и тогда болид не пройдет ни одной клетки, т.е. фактически останется на месте, пропустит ход. На следующем ходу, при этом, не потребуется делать «разгон» как на старте – «ход» будет S=V+n.
Торможение можно применять независимо от траектории и одинаково во всех направлениях.

 

 

рис.1.2.1

Наверх

 

1.3 Управление

В игре болид может менять траекторию 1 раз за 1 ход.
Изменение траектории может быть на 45º и 90º, относительно начальной траектории.
Точка смены траектории, «излома», может располагаться в любой точке траектории.
Начало траектории может быть в любую из сторон (за исключением «против движения»). Ориентирование болида (фишки) внутри клетки не имеет значения – то есть, в игре фишка для лучшей читаемости располагается горизонтально, как правило

 

рис.1.3.1

 

рис.1.3.2

Наверх

 

1.4 Трасса

Трасса представляет собой игровое поле с размеченными клетками для ходов, с конфигурацией, условно схожей с реальным треком.
На треке показана линия старта. Стартовые позиции болидов на старте гонки расположены в два ряда, в шахматном порядке за поулом. Линия старта является и линией финиша, которую болид должен пересечь для завершения круга (гонки).
На трассах, где стартовой прямой недостаточно для всех болидов, нанесено продолжение стартовой прямой – на ней выстраиваются остальные болиды для старта в гонке. На некоторых трассах стартовые позиции расположены за пределами прямой, в поворотах, но отставание от поула в этом случае также соответствуют расположению на прямой.

 

рис.1.4.1

Наверх

 

1.5 Неисправности болида, сходы

В гонке после каждого хода (включая разгон) проверяются «поломки». После завершения хода (болид уже поставлен на клетку) бросается кубик:

- если выпало n=6 – состояние болида идеальное, игрок может дополнительно передвинуть его на 1 клетку в любую сторону, независимо от траектории предыдущего хода(кроме "против движения"). А может и не передвигать.
- если выпало n=2…5 – состояние болида в норме, ничего не происходит.
- если выпало n=1 надо бросить кубик столько раз, сколько указано в комбинации "Сходы" (включая первый бросок с n=1). Значение комбинации приведено в игровой таблице и соответствует (условно) уровню надежности болидов в реальной гонке.
Если выпала указанная в игровой таблице комбинация - болид поврежден, пилот сходит с дистанции.
Если на последнем броске кубика в комбинации не выпала цифра, соответствующая сходу - в этом случае у болида небольшие неисправности. Делается еще один бросок кубика, чтобы выяснить масштаб поломки: n=1…6 – болид сдвигается назад строго по своей траектории на соответствующее количество клеток (но не более чем предыдущий ход: если ход был сделан на 4 клетки, а поломка выпала на "-6" клеток, то болид сдвигается только на 4 клетки)

 

Во время квалификации поломок нет

Наверх

 

1.6 Столкновения, вылеты и развороты

Во время гонки возможны аварийные ситуации двух видов:

- когда столкновение с другим болидом неизбежно:

 

рис.1.6.1

- когда есть возможность избежать столкновения только «вылетев» за пределы трассы:

 

рис.1.6.2

Во втором случае необходимо выбирать - допустить столкновение с соперником или вылететь с трассы. Выбор делается по кубику: n=1...3 - столкновение, n=4...6 - вылет.
Если предстоит столкновение, необходимо выбрать болид-"жертву": жребием, по кубику.
Пилот, вылетевший за пределы  трека:

1. Выбывает из гонки, или

2. Пропускает следующий ход, или

3. Выполняет следующий ход только на количество клеток  по кубику

Выбор варианта зависит от трека и дальности вылета пилота.  Все треки в игре разделены на 3 категории - по тяжести последствий при вылете пилота.

Первая категория - такие треки, как Монако, Сингапур. Вторая - как Сузука, Спа. Третья - современные автодромы.

На треках первой категории - даже вылет на 1 клетку приводит к сходу. На второй категории - или сход, или пропуск хода. На третьей - один из 3 вариантов, указанных выше.

При столкновении с другим болидом - последствия для столкнувшегося будут в 3 вариантах - как при вылете на треке третьей категории.
Болид, в который врезался твой пилот, так же проверяется на последствия, но независимо от силы столкновения - по кубику. При n=1 - пропуск хода, при n=2..3 - ход по кубику, при n=4..6 - никаких последствий.

При любом столкновении / вылете поломки проверяются еще один раз дополнительно.  Одно отличие - если поломка соответствует передвижению  болида-"жертвы" назад, то вместо этого уменьшается его следующий ход, на выпавшее количество клеток. А если выпало по поломкам n=6 - в данном случае дополнительный ход вперед на 1 клетку не дается.

Когда в гонке возникает ситуация, что игрок может, сделав ход, заблокировать другого соперника и спровоцировать столкновение, но при этом есть вариант более длинного хода без блокировки – выбор делается по желанию игрока, но существует риск получить удар от заблокированного болида и потерять скорость (пропустить ход, или даже сойти) на следующем ходе.

Столкновения с другими болидами не допускаются, если есть возможность отрулить или затормозить (вплоть до полной остановки)

Наверх

 

1.7 Количество игроков

В «FormulaGame» могут играть от 1 до 22 человек. Верхний предел количества игроков соответствует количеству пилотов реального текущего чемпионата, либо того чемпионата, который «проигрывается».

Наверх

 

1.8 Игровые таблицы

В игре используются таблицы 4 видов:
- для квалификации
- для гонки
- для личного зачета
- для командного зачета

В квалификационной таблице отмечается каждый ход и итоговое время круга. В гоночной таблице пилоты располагаются соответственно результатам квалификации. Так же отмечается каждый ход в гонке, сходы, причина схода.

Наверх

 

2. Квалификация

Скоростные параметры (V и a) болидов в квалификации основаны на результатах, показанных в квалификации того же этапа реального чемпионата.
В игре квалификация проходит с одной попыткой в 1 круг. Заезды проводятся в три сегмента. Но в каждом сегменте участвуют только пилоты, не прошедшие в следующую часть реальной квалификации. Таким образом, в игровой квалификации отсеиваются те же пилоты, что и в реальной. В игре пилоты только борются за места внутри своего сегмента:

Q1 – квалифицируются и разыгрывают места пилоты, не прошедшие в Q2 реального этапа
Q2 – квалифицируются и разыгрывают места пилоты, не прошедшие в Q3
Q3 – квалифицируются и разыгрывают места c 1 по 10 десять пилотов, прошедших Q3

Поломки в квалификации не определяются.
Вылет с трассы и сход в квалификации маловероятен, но в этом случае пилот занимает последнее место в текущем сегменте. Если в одном сегменте произошли сходы у двух и более пилотов - места среди них распределяются по итогам прошедшего реального чемпионата.
Стартуют пилоты по одному, с позиции поула. Пилот проходит полностью 1 круг и получает зачетное время.
Время круга рассчитывается так:
- минуты – это количество ходов, сделанных болидом, чтобы преодолеть 1 круг и персечь старт-финишную линию.
- секунды – определяются вычитанием из 60 количества клеток после финишной линии
- тысячные доли секунды – вычисляются тремя бросками кубика, соответственно диапазон тысячных в игре от 0.111 до 0.666, что достаточно для дифференцирования результатов. Для большей внешней привлекательности результатов можно пользоваться кубиком с 10-ю гранями
Очевидно, что игровые показатели времени круга абсолютно не схожи с реальными. Их функция – распределить места на старте гонки.
Ход считается последним когда болид пересек линию финиша (а не остановился на ней!)

 

 

рис.2.1

Каждый ход квалификации отмечается в таблице «Квалификация». В ней же записываются результаты каждого пилота. Очередность заездов в квалификации основана на положении команд в Кубке конструкторов реального чемпионата по итогам прошедшего сезона. Интереснее начинать квалификацию с аутсайдеров, скорости по ходу будут расти.
По итогам квалификации определяются стартовые места и очередность ходов. В этом порядке пилоты вписываются в таблицу «Гонка» На стартовом поле болиды выстраиваются начиная с поул-позиции в шахматном порядке в 2 ряда (на двух средних рядах стартовой прямой).
В случае, когда весь пелетон не умещается в пределах трассы, стартовая прямая продлевается.
Время игры на квалификации около 1-1.5 часа
Возможен укороченный вариант – не проводить игровую квалификацию, а взять ее итоги – позиции пилотов на старте из реального этапа.

Наверх

 

3. Гонка

В гонке болиды стартуют в очередности расположения на стартовой решете (по итогам квалификации)
Последующие ходы выполняются по таблице «Гонка», где указан порядок ходов и скоростные параметры болидов. По ходу гонки в данной таблице надо отмечать каждый ход, выбывших и финишировавших пилотов.
Финишем считается пересечение линии финиша. При этом учитывается только очередность финиша, не зависимо от того, насколько далеко болид проехал за линию финиша.
Гонка проходит в 1 круг. Время 1-1,5 часа. При необходимости прервать игру можно сделать снимок всех болидов на треке и продолжить позднее.

В «FormulaGame» во время игры не отражены влияние износа шин, нет плановых пит-стопов, но присутствует погодный фактор.

Система начисления очков: 25-18-15-12-10-8-6-4-2-1 (с сезона 2010)

Система начисления очков: 50-36-30-24-20-16-12-8-4-2 (Гран При Абу-Даби сезона 2014)

 

Наверх

 

4. Дождевые условия

Состояние(влажность) трассы в игре определяется до начала заездов на основе кондиций в реальной гонке и берется из таблицы на нашем сайте. То есть фактора непредсказуемости погоды в игре нет. Вместе с тем, в игре нет и пит-стопов. Смена шин в игре, условно, происходит автоматически, но на дождевой резине существенно изменяется игровая управляемость болидов, что добавляет разнообразия игровому этапу и несколько повышает шансы команд-аутсайдеров.
Промежуточная резина (INT) – ухудшается торможение (остается только «-3»)
Дождевая резина (WET) – ухудшает торможение (остается только «-3») и управляемость (не меняет траекторию под прямым углом – только по диагонали)

Если старт проходит на промежуточной или дождевой резине - для всех болидов параметр разгона принимается не меньше, чем а=3 (или больше, если по сухим условиям этот параметр итак больше "3"), что дает шанс "середнякам" и аутсайдерам навязать борьбу лидерам хотя бы в начале гонки. В игре стартом считается только первый ход. Если по игровой таблице на дождевой резине пилоты едут только со второго хода (и далее), то параметр разгона для всех пилотов остается штатным, "сухим"

"Дождевые" правила применяются одинаково и для гонки, и для квалификации.
Каждый сегмент(Q1, Q2, Q3) проводится на одном типе резины (который указан в игровой таблице)
В гонке тип резины может меняться, в соответствии с реальным Гран При. Порядок смены шин по ходам в игре указан в игровой таблице. Все пилоты в игре каждый ход делают на одном для всех типе резины

Наверх

 

FormulaGame © 2019
Используются технологии uCoz